
Основы программирования на языке "Java" для школьников [с]
Основы программирования на языке "Java" для школьников [с]
Пока неизвестно
20 ак. ч. + 10 ак. ч. самостоятельно
онлайн
Пока неизвестно
Подробнее о курсе
Программа курса
Модуль 1. Знакомство с языком программирования Java (1 ак. ч.)
История появления языка Java, предпосылки создания. Сравнение Java с другими языками программирования. Установка пакета разработчика Java. Установка среды разработки Eclipse. Написание первой программы на Java. Практическое занятие по теме лекции
Модуль 2. Работа с переменными (2 ак. ч.)
Вывод диалогового окна в Java. Обзор структуры программы, использование комментариев. Предназначение переменных. Знакомство с базовыми типами данных: целое число, дробное число, символ, строка. Использование арифметических операций. Практическое занятие по теме лекции
Модуль 3. Основные алгоритмические конструкции (2 ак. ч.)
Условная конструкция if-else, ее предназначение. Цикл for, его предназначение. Примеры использования алгоритмических конструкций. Практическое занятие по теме лекции
Модуль 4. Основы объектно-ориентированного программирования (2 ак. ч.)
Изучение объектно-ориентированного подхода на примере животных. Понятие класса, свойства класса, объекта. Создание классов и объектов в программном коде. Использования наследования классов. Реализация наследования в программном коде. Практическое занятие по теме лекции
Модуль 5. Основы компьютерной графики языка Java (3 ак. ч.)
Понятие метода класса. Использование панели окна для вывода графических примитивов. Применение стандартных и RGB цветов в Java. Рисование прямоугольника, квадрата, эллипса, круга, прямой, точки. Создание приложения с использованием графики. Практическое занятие по теме лекции
Модуль 6. Работа с графическими изображениями (3 ак. ч.)
Загрузка изображений из файлов в приложение. Вывод изображения на панель окна. Знакомство с таймером. Использование таймера для анимации изображения. Создание приложения с анимацией графического изображения. Практическое занятие по теме лекции
Модуль 7. Конструкторы классов, обработчики событий (2 ак. ч.)
Понятие конструктора класса. Конструкция попытка-исключение. Знакомство с обработчиками событий. Обработка событий от клавиатуры. Анализ кода нажатой клавиши. Использование клавиатуры для изменения направления движения графического объекта. Практическое занятие по теме лекции
Модуль 8. Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (начало) (2 ак. ч.)
Общие принципы создания компьютерных игр. Создание проекта игры, добавление трех классов. Загрузка изображений фона и шапки Деда Мороза. Вывод изображений. Создание таймера для перерисовки игрового поля. Подключение обработчика событий для клавиатуры. Перемещение шапки Деда Мороза влево и вправо с помощью клавиатуры. Практическое занятие по теме лекции
Модуль 9. Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (продолжение) (2 ак. ч.)
Знакомство с одномерным массивом. Генерация случайного числа. Определение свойств и методов класса для реализации поведения подарка на игровом поле. Создание класса на основании определенных свойств и методов класса. Практическое занятие по теме лекции
Модуль 10. Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (продолжение) (2 ак. ч.)
Добавление нескольких уровней сложности в игру. Создание таймера для обновления логики игры. Загрузка изображений подарков в одномерный массив. Вывод подарков в верхней части игрового поля и падение их вниз до контрольной линии. Практическое занятие по теме лекции
Модуль 11. Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (окончание) (2 ак. ч.)
Загрузка изображения об окончании игры. Анализ расположения подарка при достижении контрольной линии. Принятие решения о пропущенном подарке. Вывод изображения об окончании игры. Обзор возможных доработок для усовершенствования игры. Практическое занятие по теме лекции
Модуль 12. Создание JAR-архива игры "Новогодний дождь" (1 ак. ч.)
Изменение пути к файлам изображений на текущий каталог. Знакомство с JAR-архивом, его предназначение. Создание JAR-архива с помощью среды разработки Eclipse. Перенос изображений игры и JAR-архива в общую папку. Создание ярлыка для запуска игры на рабочем столе. Практическое занятие по теме лекции
Оставьте отзыв
Расскажите о качестве обучения, поддержке и результате. Это поможет другим выбрать организацию осознанно.









.png)

