3D-моделирование игрового окружения
Как устроено обучение
Подробнее
Программа курса
Часть 1. Интерфейс. Часть 2. Инструменты воксельного моделирования. Часть 3. Инструменты текстурирования. Часть 4. Практика. Знакомство с Blender. Примитивы и основные модификаторы. Модификаторы и процедурные текстуры. Работа с готовыми материалами. Некот
Основные сведения о курсе: как он построен и как сдавать домашки.
Научишься придумывать и собирать референсы в соответствии со своей идеей. Соберешь сцену из простых объектов, и сразу выгрузишь в движок, чтобы посмотреть как это играется и исправить ошибки.
Создашь тайловые текстуры для покраски лендскейпа и разберешься в разных подходах их создания.
Придумаешь органические скалистые образования и большие камни для разбивки монотонности наших утесов. Разберешь, для чего нужны органические юбки и утесы.
Создашь конструктор, из которого сможешь собрать разные куски сцен. Разберешь модульные объекты на составные части — тайлы, тримы.
Создашь трим-текстуру для ассетов окружения. Детализируешь модульные ассеты с использованием трим текстур.
Дорабатываем крупные архитектурные ассеты под вертекс пеинт с применением мидполи пайплайна и трим объектов.
Разбираем подходы к созданию уникальных крупных объектов. Создаем большие объекты сцены с применением комбинированного пайплайна.
Создашь деревья, траву, камушки и прочие второстепенные объекты. Без них сцена не получится интересной и «живой».
Создание декалей и патч мешей для окружения. Материал и применение декалей в Unreal Engine.
Создание небольших пропсов. Доработка окружения и создание локальной истории путем добавления небольших уникальных объектов в сцену.
Научишься демонстрировать навыки, полученные в процессе работы над сценой. Презентация специально устроена так, чтобы было видно все навыки, которые ты освоил.
Здесь ты сможешь посмотреть записи фидбека стримов прошлых потоков.
01Раздел 1
Часть 1. Интерфейс. Часть 2. Инструменты воксельного моделирования. Часть 3. Инструменты текстурирования. Часть 4. Практика. Знакомство с Blender. Примитивы и основные модификаторы. Модификаторы и процедурные текстуры. Работа с готовыми материалами. Некот
02Раздел 2
Основные сведения о курсе: как он построен и как сдавать домашки.
03Раздел 3
Научишься придумывать и собирать референсы в соответствии со своей идеей. Соберешь сцену из простых объектов, и сразу выгрузишь в движок, чтобы посмотреть как это играется и исправить ошибки.
04Раздел 4
Создашь тайловые текстуры для покраски лендскейпа и разберешься в разных подходах их создания.
05Раздел 5
Придумаешь органические скалистые образования и большие камни для разбивки монотонности наших утесов. Разберешь, для чего нужны органические юбки и утесы.
06Раздел 6
Создашь конструктор, из которого сможешь собрать разные куски сцен. Разберешь модульные объекты на составные части — тайлы, тримы.
07Раздел 7
Создашь трим-текстуру для ассетов окружения. Детализируешь модульные ассеты с использованием трим текстур.
08Раздел 8
Дорабатываем крупные архитектурные ассеты под вертекс пеинт с применением мидполи пайплайна и трим объектов.
09Раздел 9
Разбираем подходы к созданию уникальных крупных объектов. Создаем большие объекты сцены с применением комбинированного пайплайна.
10Раздел 10
Создашь деревья, траву, камушки и прочие второстепенные объекты. Без них сцена не получится интересной и «живой».
11Раздел 11
Создание декалей и патч мешей для окружения. Материал и применение декалей в Unreal Engine.
12Раздел 12
Создание небольших пропсов. Доработка окружения и создание локальной истории путем добавления небольших уникальных объектов в сцену.
13Раздел 13
Научишься демонстрировать навыки, полученные в процессе работы над сценой. Презентация специально устроена так, чтобы было видно все навыки, которые ты освоил.
14Раздел 14
Здесь ты сможешь посмотреть записи фидбека стримов прошлых потоков.
Удостоверение о повышении квалификации
Отзывы о курсе
Оставьте отзыв
Расскажите о качестве обучения, поддержке и результате. Это поможет другим выбрать организацию осознанно.
Информация обновлена 25 августа 2026 г.

XYZ School 




















